
こんにちは、ススムです。
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JavaScriptのsuper・スライドショーとは何なのか?
そんな方向けの記事内容となります。
この記事を書いた人はこんな感じです。⇩
著者
- スポーツの専門学校卒業
- オーストラリアへ語学留学/スシレストランで就労
- JICA海外協力隊にてミャンマーで2年間生活
- Webデザイナー/動画クリエイター/Webエンジニア/Webライター
- オンラインスポーツコーチ
- オンライン日本語講師
- オンラインミャンマー語講師
- ミャンマー人向けオンラインコミュニティ運営
※この記事を書いている私について詳しくはこちらで紹介しています。
本記事の内容
・JavaScriptのsuperとは
・JavaScriptのスライドショーとは
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JavaScriptのsuperについて
javascriptの基本的な書き方は以下のように書きます。

それでは「super」とはなんなのか?
superとは、親クラスからクラスのパラメータやメソッドを呼びだすのに使用し、親クラ スのパラメータやメソッドを引き継いだりします。
superで親クラスを呼び出すには、extendsで親クラスを継承し、その後、superを使用 して親クラスを呼び出します。
では実際にコードを書いてみます。

続いてクラスを呼び出すためにnewをつけて書きます。

継承したクラスを用いて出力できました。
継承の使い方とは
継承の使い方には2種類があります。
・prototype
・Object.create
「Practice.prototype = new Test()」と書く事で、Testオブジェクトが持っていた 「speak」をPracticeオブジェクトから利用できるようになりました。
prototypeを使用すると、コードの簡略化や、プログラム実行時の省メモリ化ができると いうメリットがあります。
続いてObject.createについて書きていきます。

「Object.create」の引数にTestオブジェクトのprototypeを指定しています。
JavaScriptのスライドショーについて

javascriptでは、ある一定期間で画像が自走的に変わるスライドショーや、開始ボタンなどが設置されているものなどを作成できます。
では実際にコードを書いてみます。


配列srcdには表示させたい画像を文字列として保存して、関数slideshow_timerで、スラ イドショーにおいて画像が入れ替わる処理を実行します。
setlnterval関数では、第一引数に呼び出したい関数名、第二引数に実行するタイミングを 指定します。
続いて開始ボタンを設置して処理する方法について書いていきます。

onclickを使用して、ボタンを押したときに関数startを処理するように設定しました。
ランダムに流す
続いては画像をランダムに流す場合の処理を書いていきます。


Math.random関数は0から1の浮動小数点をランダムに出力します。
Math.floor関数は小数点以下の値を切り捨てたものを返します。
プログラミング学習ツール
https://prog-8.com/languages
https://dotinstall.com/
私は、エンジニアの学習にあたってこちらの資料を参考にしました。
http://www5e.biglobe.ne.jp/aji/3min
https://ping-t.com/
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以上が今回のブログとなります。
読んで頂きありがとうございます。
また次回お会いしましょう。
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